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第253章 物理学不存在了(1 / 1)

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“加速规则?” 周扬稍微愣了一下,随即很快清楚了顾凡的意思。 《地狱赛车》这款游戏,有许多地方都是直接使用了相似游戏的模板。这些模板嘛,多半是挖不出什么东西的。 毕竟模板本身已经存在很少时光了,也有不少其他游戏用过,如果真会出问题的话,或许早就能在网上找到一些千丝万缕。 当然,世事无绝对,模板变成突破口的可能性并不为零。 只是此时大家的时光紧迫,找突破口照样要找那些可能性更大的地方。 而《地狱赛车》哪里出问题的可能性最大? 明显就是这个独特的加速规则了! 《地狱赛车》的加速规则跟其他所有的竞速类游戏都不同,它是起步的加速很慢,像黑龟爬;但随着速度逐渐提降,它的加速度却会越来越快,甚至刹车都刹不住,再牛逼的玩家也控制不住自己的车辆。 这条规则,必然是地狱前线的那位程序员自己写的。 斟酌到这位程序员的水平,以及这条规则的奇葩程度,它出问题的可能性当然是有的,而且很大。 但即使这规则有BUG,又如何找出来并利用它来让这游戏盈利呢? 感觉……即使找到了大标的目的,也如故是一个不可能完成的任务! 众人再次陷入了沉默,继续埋头苦干,寻找可能的突破口。 又是半个多小时过来了,突然,顾凡看着屏幕上的一样代码若有所思,招呼了一下坐在旁边的冯辉。 “大辉哥,来。 “你看这条规则,是不是有点小问题?” 冯辉赶闲移动办公椅靠了过来,只见顾凡正在指着的是《地狱赛车》中的一段代码,认真看了一下之后发现,这段代码似乎和游戏中的漂移规则有关。 只是他皱着眉头把这行代码从头至尾看了一遍,却没看出任何端倪。 “顾总,这看起来……挺正常的啊?” 顾凡又切换到了另一段代码:“那这段代码呢?” 冯辉感觉自己的头更大了,他再次全神灌注地看了一遍,发现这段代码应该是游戏中的一些基础规则,比如车辆的重力、离心力等数据设定。 简单来说,就是在游戏中的卡丁车在拐弯时会受到离心力的作用,离心力越大,就越难保持车身姿态,很容易出现失控、撞墙的景象。 冯辉寻思少焉:“这个离心力的数值,似乎比正常数值要高许多啊?怪不得《地狱赛车》的拐弯这么难控制呢。” 由于之前《路怒症模拟器》的开发就是冯辉主导的,所以他也比较清楚相关的代码规则。 车辆在拐弯和漂移状态下,会受到多重力的作用,比如车子向前的驱动力,轮胎的抓地摩擦力,还有拐弯时的离心力等等。 如果这些力的表现不够恰当,那么车辆在驾驶中的状态就不够真实。 只有将这几种力进行恰到益处的平衡,玩家才能够用现实的驾驶习惯来快速练习上手并完成漂移。 在真实模拟的竞速类游戏比如《路怒症模拟器》中,离心力与现实一样,它会直接作用于车身拐弯的反标的目的,必然是会降低车速的。 但《地狱赛车》的这段代码,似乎的确跟《路怒症模拟器》不太一样。 这个离心力的数值,明显比正常数值要高! 那么这会带来什么结果呢? 结果自然是车辆在拐弯的时刻,更容易打滑失控。因为明显更高的离心力会让车辆在横向受到更强的推动,从而让轮胎更快地丧失抓地力,最后结果就是横着撞上墙。 当时丁讲师在漂移状态下如故横着撞了墙,多半就是因为这一点。 明显,这也是阿撒兹勒用来劝退玩家的手段之一。 冯辉说道:“顾总,这条规则的确跟《路怒症模拟器》不一样,但这似乎也很难做文章吧?

“毕竟《地狱赛车》并不是拟真驾驶,一些数据与现实不符也是很正常的。 “离心力的增加让车辆更加难以控制,拐弯时更容易轮胎打滑撞墙,这明显是個宏大的设计缺陷,或者说是有意的陷阱。 “难道说这里能做文章?” 冯辉一时光完全想不清楚。 顾凡又回到之前那段与漂移有关的代码:“离心力,也是一种力。 “在正常规则下,离心力其实也可以赞助车辆前进。比如车辆在正常漂移的时刻,其实也是利用到了离心力。 “但现实中的离心力,由于力量不够大,所以无法抵消轮胎与地面摩擦所带来的失速,因此在抓地力强的常规赛道上,漂移的作用不大。 “而一旦进入拉力赛,轮胎的抓地力变弱,利用离心力的漂移就会被更频繁地应用。 “而在这游戏里,离心力的数据明显比正常数据要高许多。 “所以,如果能找到一个特定的角度,让离心力作用于车身,让离心力增加的车速大于漂移抓地所丧失的车速,那么就会……” 冯辉有些懂了:“就会导致……越漂越快?? “清楚了顾总,我这就来算一下这个数值问题!” 过了没多久,冯辉有了却论。 “清楚了,顾总! “按照目前的数据来计算的话,如果车头的角度保持在45度左右的话,应该是最优的情况!此时,离心力带来的速度提降,应该会远大于漂移摩擦造成的失速。 “当然,在40度到60度之间,都可以实现‘漂移比普通加速’更快的景象。 “甚至角度继续放宽一些也没问题,毕竟这游戏的初始加速实在是太慢了……” 顾凡点头:“好,那就试试! “苏彤,你和测试组试验一下,让车辆起漂后,尽可能让车头和屏幕中心线保持在45度角。” 苏彤当即点头:“清楚。” 这游戏中的漂移操作并不复杂,按住前进键和标的目的键,再按下漂移的shift键后松开,就能轻松地完成一次漂移。 但漂起来容易,要漂到正确的角度却很难。 这其中,按下和松开漂移键的时机,标的目的键的修正,都满是学问。 一个不当心,就很容易从漂移的状态中退出来。 不过苏彤之前已经花大批时光玩过《路怒症模拟器》,所以在这方面的操作功底照样有的,在反复尝试了几次之后,她很快就掌握了将车头维持在45度角进行漂移的技巧。 这个技巧说起来并不复杂,其实就是先想办法漂到40度或者60度,然后再通过标的目的键反复微调,维持在45度就可以了。 当然,实践操作起来照样很难的,因为车辆在行驶过程中会自然地脱离漂移状态,有时刻车辆会自动回正,有时刻漂得太大又可能造成spin,也就是漂过头造成车辆原地转圈。 想要始终维持在特定角度,就得时刻注意车身动态,预估接下来的轨迹。 车辆要回正时,就往漂移标的目的打一点;车辆要spin时,就往反标的目的打一点。 终于,苏彤将车辆的漂移维持在了大约45度角的位置。 而此时,让人震惊的一幕发生了。 车照样在走直线,但问题在于,它是在漂移着走直线! 车头指向的是屏幕右前方的45度角,然后这种姿态就在苏彤不停细微调解的情况下一直维持。 两条少少的漂移轨迹在车轮后方不停延伸,看起来还颇有视觉效果。 而车辆的速度,却再不停地提降,甚至比之前那种直线踩油门的速度提降还要快得多! 周扬在一旁看得呆若木鸡。 “牛顿的棺材板压不住了,物理学……不存在了!”

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